Marvel’s Spider-Man 2: Bryan Intihar da Insommiac Games fala sobre a influência do Simbionte no novo jogo
Marvel’s Spider-Man 2: Bryan Intihar da Insommiac Games fala sobre a influência do Simbionte no novo jogo
Bryan Intihar conta como foi trabalhar as inovações do aguardado Marvel’s Spider-Man 2
Um dos jogos mais aguardados do ano, Marvel’s Spider-Man 2 chega ao mercado hoje, dia de 20 Outubro, trazendo dessa vez Peter Parker e Miles Morales, juntos em uma nova saga por Nova York. No mês passado, a LH esteve em Los Angeles para conferir em primeira mão o novo jogo para o PlayStation 5 e eu tive a oportunidade de bater um papo exclusivo com Bryan Intihar, Senior Creative Director da Insomniac Games, estúdio responsável pelo jogo.
Bryan está há 15 anos na Insomniac e tem no currículo franquias como Ratchet & Clank, Sunset Overdrive e Marvel’s Spider-Man. Ele, que começou a carreira como jornalista, cobrindo games, hoje vive o sonho de estar do outro lado. “Eu sempre fui fã da Marvel, de Spider-Man, desde criança e agora eu realmente tenho o emprego dos sonhos”, diz.
Em nossa entrevista, conversamos sobre os desafios – internos e externos – que Peter e Miles enfrentarão nessa continuação do jogo, sobre os novos vilões, as mudanças que o Simbionte causará em Peter e muito mais.
LEGIÃO DOS HERÓIS: Antes de entrar na história, vamos falar sobre a jogabilidade: o jogo está ainda mais fluido no PS5. Quais são as principais novidades que podemos esperar de Marvel’s Spider-Man 2?
BRYAN INTIHAR: Há algumas coisas muito legais. Por exemplo, agora quando você estiver voando sobre Nova York, será possível aproveitar ainda mais esse momento com as web wings e passando pelos túneis de vento. Também temos outros elementos como o web sling shot (um estilingue de teia), que permite com que você literalmente seja catapultado para outros pontos da cidade. Isso torna o jogo mais ágil e permite com que você desbloqueie e explore as novas áreas de forma mais rápida.
LH: Desta vez, temos dois Homens-Aranhas e será possível jogar tanto com Peter quanto com Miles. Eu me surpreendi como a troca de personagens ocorre de forma natural e simples e também como a história flui entre eles e a partir deles. Você poderia nos contar mais sobre o processo de trabalhar com os dois personagens?
BI: O jogo chama-se Spider-Man 2 por um motivo: ele começa com Peter e Miles. É claro que nós queríamos desenhar uma narrativa global que estivesse à altura do que se espera dos heróis da Marvel. Mas também queríamos ter certeza de que cada um deles tivesse a sua própria jornada individual, dentro e fora das máscaras; e ao mesmo tempo que isso desse aos jogadores mais liberdade para serem o Homem-Aranha que quiserem enquanto estiverem andando pela cidade: você pode ser Miles ou Peter em poucos segundos.
LH: Um dos diferenciais de Marvel’s Spider-Man e Marvel’s Miles Morales é o storytelling, ou seja, a história que é contada ao longo do jogo. Como é esse processo criativo: vocês já tem uma narrativa em mente quando começam a criação de um novo jogo ou isso vai acontecendo no decorrer do processo?
BI: Nós sempre sabemos que quando se trata da Marvel temos que olhar por um lado o que eles já fizeram nas histórias e, por outro, pensar no que poderia ser uma história original. A nossa versão traz um Peter jovem adulto, com 23 anos, em seu primeiro trabalho; e Miles aprendendo a ser um Homem-Aranha. Os dois estão tentando descobrir qual é o papel deles no mundo com e sem a máscara.
O ponto de partida, é claro, foi a história dos dois Homens-Aranhas, mas à medida em que o jogo foi se desenvolvimento cada um foi ganhando mais e mais detalhes. É um processo no qual você trabalha repetidamente, ajustando uma coisa aqui e outra ali.
Até mesmo em nosso esboço final ainda estávamos ajustando uma gravação de video ou substituindo falas. Nós entendemos que quando falamos de histórias da Marvel temos um processo de construção. Se você se prende a algo logo no começo, você perde a oportunidade de ver até onde essa história pode chegar.
Uma das razões pelas quais eu amo trabalhar na Insomniac é que nós temos um processo muito colaborativo, todos contribuem e tem um impacto na história. É claro que nós sempre temos uma ideia geral para onde queremos ir, mas é maravilhoso poder dar ao time a flexibilidade de mudar as coisas e eu posso dizer: ao final, o resultado é dez vezes melhor do que poderíamos imaginar.
LH: Vamos falar sobre os vilões? Em Marvel’s Spider-Man2 temos alguns vilões clássicos como o Lagarto, Kraven e, é claro, Venom. Como é feita essa escolha?
BI: Eu acho que para nós quando falamos sobre vilões, esse é sempre um grande atrativo. Afinal, as pessoas querem saber com quem elas vão lutar, mas nós tentamos manter alguns deles como uma surpresa que vão se desenvolvendo ao longo do jogo.
Em Spider-Man e Miles Morales nós tivemos muitos vilões ligados à ciência e afins – como Doctor Octopus. Dessa vez, nós temos o Lagarto, Venom… que são quase monstros de história de horror. A ciência indo um pouco além. E, claro, Kraven que é muito diferente, mais psicológico.
Ao longo do jogo, os vilões vão misturando as suas estratégias e forçam os jogadores a mudar e se adaptar também. E no PlayStation 5 nós conseguimos levar o escopo e a escala das cenas de luta para um outro nível não alcançado antes. Há lutas grandiosas que podem começar num prédio e seguir pelas ruas de toda Nova York, numa transição de interior para exterior.
No entanto, ao mesmo tempo em que nós queremos ter esses grandes momentos, nós também tentamos diminuir um pouco o ritmo em ouras partes da história no sentido de dar aos jogadores a chance de passar mais tempo com os personagens, vivendo um pouco a vida deles. Um senso de tempo de narrativa que é necessário, na minha opinião.
Se você tem esses momentos mais humanos e ‘normais’, as ações grandiosas ganham ainda mais impacto uma vez que você já sabe porque e para quê você está lutando. Eu acho que é preciso ter essa variação para criar uma boa união entre os momentos bombásticos e o lado emocional e humano.
LH: A narrativa do Simbionte e, principalmente, a relação de Peter com ele é um ponto importante nesse jogo. Eu, particularmente, gosto muito da possibilidade de vermos um lado mais sombrio do personagem. Acho que isso o torna mais humano. O que podemos esperar desse novo lado do Peter?
BI: Essa é uma observação interessante. Para os fãs da Marvel, a narrativa do Simbionte é uma grande história e eu lembro que quando lançamos Spider-Man 1, as pessoas nos perguntaram porque não tínhamos Peter no traje preto, porque o Simbionte não estava no primeiro jogo, e eu dizia: para algo assim, nós sentimos que precisamos de uma história grande.
Eu sinto que agora podemos levar Peter em outras direções que os jogadores não veem há algum tempo. Peter sempre foi um cara de bom coração e eu acho que o Simbionte mostra que existe escuridão dentro de todos nós. E isso vai impactar não só Peter, mas também todos os que estão próximos a ele: Mary Jane, Miles e outros. E é uma história que nós queríamos contar.
LH: E como vai ser esse processo de mudança? Eu vi que no jogo há algumas habilidades novas, principalmente, habilidades de luta incríveis, mas como isso vai efetivamente impactar Peter?
BI: Nós definitivamente vamos começar a ver a personalidade do Peter mudando ao longo do jogo. Mas a ideia não é mudar ou transformar Peter. E sim, mostrar que essa é uma linha muito tênue entre o que a princípio era divertido (as mudanças que o traje proporciona) para algo que realmente vai começar a preocupar, inclusive, as pessoas próximas a ele. A ideia é mostrar essa jornada, essa experiência e ver como Peter vai lidar com isso.
LH: Por fim, eu queria falar sobre acessibilidade. Uma das novidades nesse quesito no jogo é a redução de velocidade (é possível reduzir em até 70%). Eu acho isso incrível não só pela questão da inclusão em si, mas também porque abre portas para que mais pessoas – inclusive jogadores mais inexperientes como eu – possam se interessar pelo jogo.
BI: Sim, sem dúvida. Acho que nos últimos sete anos, mais ou menos, a acessibilidade se tornou algo em que os nossos desenvolvedores tem colocado grandes esforços e eu tenho muito orgulho de sermos parte disso. Eu acho que fizemos um bom trabalho adicionando novas ferramentas e, principalmente, vamos continuar ouvindo o feedback do público para fazer mais mudanças e trazer mais novidades mesmo depois do lançamento.
O Homem-Aranha é um personagem muito popular e conhecido. Logo, temos um público grande interessado em jogar o jogo e nós queremos fazê-lo o mais acessível possível para que mais e mais pessoas possam jogar. Eu acho que nós nunca deixaremos de adicionar novas ferramentas de acessibilidade.
Marvel’s Spider-Man 2 já está disponível para PlayStation 5.
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*Daniella Cadavez, a autora desta reportagem, viajou para Los Angeles a convite da Playstation.