Review — Fire Emblem Warriors: Three Hopes traz espetacular equilíbrio entre ação e estratégia, mas sofre com ritmo quebrado
Review — Fire Emblem Warriors: Three Hopes traz espetacular equilíbrio entre ação e estratégia, mas sofre com ritmo quebrado
Jogabilidade refinada empolga, mas a obrigatoriedade de missões secundárias é um problema.
Fire Emblem Warriors: Three Hopes, de Nintendo Switch, é o segundo crossover entre Fire Emblem, a franquia tática da Nintendo, e o estilo de combate Warriors. A nova colaboração entre Nintendo e Koei Tecmo ainda adapta a história de Fire Emblem: Three Houses, um grande sucesso do console, tentando de tudo para conquistar um público amplo.
Mas será que esta mistureba deu certo? A Nintendo nos convidou a testar o jogo e, após muitas horas liderando exércitos em uma guerra sem fim, podemos enfim trazer nossa avaliação final. Afie sua lança e venha conosco nesta review!
Ficha Técnica
Título: Fire Emblem Warriors: Three Hopes
Desenvolvedora: Omega Force (Koei Tecmo)
Distribuidora: Nintendo
Plataforma: Nintendo Switch
Lançamento: 24 de junho de 2022
Gênero: Hack’n’slash, Ação, RPG Tático, Dating Sim
Tamanho digital: 13,4 GB
Tradução para o Português: Não
Modos: Três campanhas (com final secreto)
Uma longa linhagem de guerreiros
Após erros e acertos, a Koei Tecmo finalmente parece ter começado a entender como tirar melhor proveito do carisma da Nintendo. A primeira tentativa já havia sido bem sólida — Hyrule Warriors, o crossover com The Legend of Zelda para Nintendo Wii U, entregou um elenco diverso, uma história divertida e uma tonelada de conteúdo extra após o fim. Mas quando o estúdio pegou Fire Emblem pela primeira vez, as coisas desandaram.
O Fire Emblem Warriors original, lançado no comecinho do ciclo de vida do Nintendo Switch, era uma bagunça. Os personagens pareciam todos iguais, só mudava o visual. A história também não convencia, falhando em replicar o molde usado com Zelda. E o conteúdo extra, mesmo presente, havia sido entregue de uma maneira tão porca que só afastava os jogadores. Tudo foi um verdadeiro fiasco, mas serviu como uma valiosa lição.
No fundo, a experiência ainda estava muito presa à fórmula Dynasty Warriors e isso representava uma grande limitação criativa para os desenvolvedores. Era como se as franquias estivessem em uma guerra entre si. Só em Age of Calamity, sequência de Hyrule Warriors, que decidiram abraçar de vez o jeito Nintendo de fazer jogos. O título incorporou ao máximo os elementos de Breath of the Wild e o resultado foi surpreendente.
Three Hopes reaproveita essa estratégia vencedora e sequestra o carisma de Three Houses a seu favor, construindo uma experiência que alcança todos os pilares que tornam os Fire Emblems modernos tão atrativos — o enredo empolgante, a tática generosa e o forte potencial social. E ainda adiciona a mistura o tempero único do subgênero Musou, a ação desenfreada, que harmoniza bem com o estilo mais parado dos jogos de estratégia.
Quando o aluno supera o mestre
A magia começa já no visual. Diferente de seu antecessor, que insistiu em forçar uma abordagem realista, Three Hopes aceita o estilo anime que é a marca desta geração da Nintendo. Enquanto o jogo roda, parece que estamos controlando diretamente uma cutscene de Three Houses, transportando os fãs para os seus sonhos de jogarem uma versão mais caprichada daquele jogo.
De certo modo, este jogo consegue ser isso. Mesmo sendo apenas um derivado, em muitos aspectos parece a versão definitiva de Three Houses. Afinal, muitos elementos são parecidos, somente atualizados para corrigir as falhas apontadas pelos fãs. O elenco é o mesmo e a história é uma versão alternativa da mesma guerra — o que muda, para melhor, é como as coisas acontecem.
Muito da enrolação que surgiu da ideia de emular a vida colegial de uma fantasia medieval foi cortada. O segmento escolar, inclusive, foi condensado apenas ao prólogo do game, dando espaço para que a experiência trouxesse destaque ao calor do campo de batalha, à guerra, que é onde os sistemas típicos da franquia Warriors realmente brilham.
A base da jogabilidade não é muito diferente da usual. Quem não gosta de jogos musou (Warriors), vai continuar sem gostar. Os mapas não são muito inspirados e apostam em uma simples sugestão temática que se repete com frequência. Já o combate ainda pede que você aperte uma combinação repetitiva de botões para enfrentar um exército de inimigos e seus generais. Dessa vez, só houveram adições trazidas diretamente de Three Houses que amenizam a mesmice.
Para começar, cada personagem tem acesso a magias chamadas de Combat Arts, que funcionam como poderes de um RPG. São ataques poderosos, ativados com o apertar de apenas dois botões, mas com uso limitado, forçando o jogador a guardar para o momento certo. A mudança simples, somada ao gerenciamento de aliados importado de Fire Emblem mais uma vez, resulta em um elemento estratégico considerável que impede o combate de ir para o automático.
Os próprios personagens estão sempre mudando, impedindo as coisas de caírem no tédio, graças ao novo sistema de classes. Como em um RPG, cada personagem pode trocar para uma série de classes. Conforme o jogo progride, elas são melhoradas, revitalizando completamente a jogabilidade de cada personagem.
Assim, sempre parece que o combate está evoluindo conforme sua equipe fica cada vez mais forte. E é uma maneira muito mais honesta de apresentar os personagens. Se no jogo original todos pareciam iguais, mesmo que os desenvolvedores insistissem no contrário, aqui esta similaridade é assumida, o que permitiu que fossem implementadas soluções para tornar cada personagem único.
Carisma, singularidade, talento e coragem
Além das classes exclusivas e secretas presentes no jogo, cada personagem ganhou um conjunto de habilidades únicas que modificam ligeiramente como ele funciona em luta. São mudanças pontuais, mas impactantes, que conversam muito bem com a personalidade de cada um. Claro que algumas habilidades genéricas não resolvem muita coisa, mas as mais criativas trazem sentimentos completamente diferentes.
Seguir a rota Golden Deer, por exemplo, trouxe muitos arqueiros natos a minha equipe. E mesmo que sejam parecidos, meu favorito foi o Ignatz. A guerra o levou a vida de soldado, mas seu verdadeiro sonho é ser pintor. Então ao finalizar cada combo, ele arremessa poças de tinta que podem queimar, eletrizar ou congelar os adversários, dependendo da cor.
A Marianne invoca uma chuva de magia de gelo ao manter um combo contínuo; Hilda carrega seu machado com trovão; Raphael fica forte ao comer… Quando você vê, quase todos tem alguma peculiaridade divertida que faz com que seja muito diferente usar cada um. Esta variedade criativa é um ponto muito forte da experiência.
Ainda mais que esses detalhes só realçam o carisma do elenco. A história pessoal de cada personagem foi tão bem explorada que alguns aliados detestáveis do título anterior acabam se mostrando figuras bem caricatas com os novos diálogos. Three Hopes implementou um sistema de relacionamentos bem robusto, como os melhores Fire Emblem, que exploram as nuances do elenco. Tudo bem que algumas interações acabam sendo super superficiais, mas quando os roteiristas decidem mergulhar fundo, o resultado é lindo.
Uma grata surpresa acabou sendo o próprio protagonista Shez, que tem uma personalidade assertiva como poucos protagonistas da franquia. Ela, ou ele, estão sempre cutucando seus aliados, com piadas e recortes interessantes, que tiram o melhor do roteiro. Principalmente quando consideramos sua relação com Byleth, que tem uma merecida importância na trama.
O enredo tem uma cadência legal, explorando o epicentro da guerra entre as nações de Fódlan. Por se passar apenas dois anos após os anos escolares do elenco principal, os líderes de cada nação não estão tão velhos e, por consequência, ainda tem algum brilho nos olhos que permite que o roteiro tire mais proveito do trio em uma história mais equilibrada.
Dimitri não mudou tanto, mas Claude, por exemplo, tem mais espaço para ser o estrategista que deveria ser. O líder da Aliança acabava sendo deixado de lado no conflito direto entre Edelgard e Dimitri em Three Houses, mas aqui ele é uma figura importante pro desenrolar da guerra.
Edelgard, a personagem mais polêmica do jogo anterior, é muito mais razoável nesta versão alternativa, o que é ótimo. Sem deixar de ser impetuosa, a Imperatriz perde o estereótipo misógino de mulher que enlouquece com o poder e mostra um lado mais crível de seu jeito duro de governar.
A trancos e barrancos
A nova dinâmica torna a história bem mais interessante de acompanhar, pena que a estrutura de jogo faça de tudo para atrapalhar seu desenrolar. Para descobrir o próximo capítulo da história principal, os jogadores são obrigados a cumprir uma certa quantidade de missões secundárias superficiais.
A presença das missões por si só não é ruim. Elas estão atreladas ao sistema de melhorias dos personagens que é muito interessante. O problema é forçar aos jogadores algo criado para ser puramente opcional, um extra, que foge da experiência proposta. As sidequests compulsórias matam completamente o ritmo do jogo, envenenando uma experiência que poderia ser muito lisa caso não fosse essa tentativa estúpida de fingir que o jogo é mais longo do que realmente é.
A situação é ainda mais grave quando a história está se encaminhando para o final. Após uma sequência de revelações frenéticas, que deixam o jogador doido para saber mais, o game freia completamente o andamento da história para trazer missões vazias de desafio ou conteúdo. E isso acontece com uma frequência tão grande que atrapalha a experiência do jogo do início ao fim.
É como se Three Hopes pudesse ser grandioso, mas a cada passo da jornada, houvesse uma âncora absurdamente pesada puxando tudo para baixo. Uma pena que os desenvolvedores seguiram por esse caminho. Para piorar, após terminar a campanha, não existe nenhuma forma de experiência extra — todo potencial que existia para estender a vida do jogo após o fim, foi gasto no momento errado. Uma bagunça sem explicação.
O sistema de melhorias, que permite elevar o nível e outras peculiaridades dos personagens, foi super simplificado, trocando exigências super específicas pelo dinheiro ganho na campanha. Ficou ainda mais simples, mais direto e mais rápido manter uma equipe diversa a todo tempo. A experiência poderia ter sido muito dinâmica, se os desenvolvedores não houvesse escolhido deliberadamente pisar no freio.
Acaba que Fire Emblem Warriors: Three Hopes é uma experiência confusa. O jogo em si foi feito com muito capricho. Mesmo sendo apenas um derivado, consegue elevar o nível de Fire Emblem a algo muito agradável. Pena que, na tentativa de prolongar esta diversão, os desenvolvedores tenham deixado um gosto amargo como o de uma tosse chata da qual você não consegue se livrar.
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