Ghost Recon: Breakpoint está fazendo algo diferente de outros jogos de ação!

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Ghost Recon: Breakpoint está fazendo algo diferente de outros jogos de ação!

Por Lucas Rafael

O tempo passou e os ícones do cinema de ação mudaram. Não temos mais os brucutus oitentistas movidos a testosterona. Agora, o foco parece estar em personagens estóicos que se desgastam durante suas lutas. Sentimos o cansaço que a demanda física de Keanu Reeves causa no ator em John Wick (qualquer um dos três). O personagem anda por aí mancando, lanhado por ferimentos, respirando pesado e emplastrado de suor, por mais que o terno dele permaneça bonitinho. 

O cinema de ação tinha dessas de apresentar protagonistas imparáveis, másculos e brutais. Hoje em dia é parecido, mas com um diferencial: há um foco maior na fadiga deles.

Filmes como Mad Max: Estrada da Fúria (2015), John Wick (2014) e Operação Invasão (2011) apresentam seus protagonistas peitando desafios absurdos. Mas também demonstram o cansaço psíquico e físico que advém destes desafios. Os personagens são determinados mesmo frente à exaustão, quase ao ponto de se tornarem pilhas de nervos. Arfando, sangrando, mancando, eles seguem em frente. O mundo não vai se salvar sozinho, infelizmente. 

Este foco na fragilidade e no desgaste do herói funciona melhor para a audiência moderna. É mais fácil simpatizar com um personagem ao ver que ele não é 100% brutalidade e testosterona, mas que também sofre (às vezes a níveis um tanto absurdos) para cumprir seu objetivo. 

 

John Wick distribui muita porrada. Mas também apanha bastante.

Games de ação. A gente joga por querer essa simulação de invencibilidade. Aquele Call of Duty no médio para sair explodindo coisas de maneira estimulante. Serrar alguns Locusts pela metade em Gears of War. 

Existe algo de terapêutico e catártico em Explodir Coisas Digitais.  

É inevitável. Uma hora você fica anestesiado pela carnificina inconsequente. Tá certo que é só aumentar a dificuldade para intensificar o desafio. Mas aí, entra toda uma nova curva de aprendizado. 

Inserir uma mecânica num jogo com este tipo de proposta frenética que tem como função fragilizar o herói que você controla, no entanto, pode acabar minando a diversão e a fantasia de poder do jogador. 

Em Ghost Recon: Breakpoint, a Ubisoft parece ter encontrado uma fórmula harmoniosa de lidar com esse dilema. Seu personagem não é o Rambo Imortal, podendo sofrer lesões durante a jogatina. Estas lesões prejudicam sua movimentação e mira, adicionando uma indesejada camada de dificuldade ao combate. 

Os inimigos aqui são soldados ou drones, ameaças tecnológicas de ponta que circulam pela inóspita ilha fictícia de Auroa. Se você sofre uma lesão em combate, há duas saídas: 

  1. A) Você se cura no meio do combate, ficando aberto à ataques. 

ou 

  1. B) Você luta mesmo injuriado e no limite de suas forças, esperando por um momento oportuno e ideal para recuperar-se. 

Diferente de um game de tiro em terceira/primeira pessoa comum, onde precisamos procurar cobertura para recuperar vida com o passar de uma pequena janela de tempo, Breakpoint traz uma abordagem um pouco mais realista através das lesões, fazendo com que, mesmo no controle de um soldado de elite armado até os dentes, você se sinta vulnerável. Isso torna a coisa toda muito mais visceral e consequente.  

 

Ação e sobrevivência são os ingredientes de Ghost Recon: Breakpoint.

Em entrevista ao Kotaku (cujos relatos da jornalista serviram de alicerce para este texto), o designer UX da Ubisoft, Matthew Tomkinson, deu algumas declarações interessantes sobre as mecânicas de sobrevivência inseridas em Breakpoint

“Não é sempre sobre ser super-forte. Em termos de jogabilidade, [essa fragilidade] traz uma variedade de ritmo, e quando você desenvolve jogos é sempre isso que você procura – seja através de novas regras de design ou sistemas, ou inimigos variados.”

Ainda segundo Tomkinson, nem toda lesão é igual em Breakpoint:

“Você pode ter lesões menores que podem ser tratadas com bandagens. Você também pode se curar na Bivouac [Cabana improvisada que você monta no mapa para descansar e se curar] onde você pode se deparar com uma experiência bem gráfica na qual se remove uma bala.” 

Algumas das críticas negativas acerca de Red Dead Redemption 2 (que obteve muito mais reações positivas do que negativas, diga-se de passagem) apontaram em direção ao realismo excessivo, que minava parte da diversão do game. Muitos jogam títulos de ação para explodir coisas e distribuir pipoco; não para administrar curativos, se preocupar com a fome e sede de um personagem. 

Breakpoint também oferece uma solução inteligente nesse ponto. 

Seu personagem aqui pode sim beber e comer, ganhando “buffs” (atributos especiais) caso o faça. No entanto, ele não será penalizado por não fazer isso, tornando atividades gerenciais um bônus ao invés de uma obrigação. 

Através de mecânicas assim, os heróis de jogos de ação explosivos se aproximam um pouco mais de suas contrapartes contemporâneas dos cinemas. Não é mais só sobre ser um protagonista indestrutível badass, mas também sobre ser humano. 

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Confira nossa galeria do game:

Ghost Recon: Breakpoint será lançado em 4 de outubro para PS4, XOne e PC.